მთარგმნელი: ნუცა მეუნარგია
ნეიროქირურგებმა წარმატებით შეძლეს სამმაგი ტვინის კავშირის შეკვრა, რომელიც საშუალებას აძლევს სამ ადამიანს ერთმანეთს გაუზიარონ ფიქრები და ითამაშონ ტეტრისის სტილის თამაში. გუნდი ფიქრობს, რომ ეს "გიჟური" ექსპერიმენტი შესაძლოა იქცეს უფრო მასშტაბურად და ერთმანეთს ქსელურად დაუკავშიროს უამრავი ადამიანი, და დიახ, ეს ისეთივე უცნაურია , როგორც ჟღერს. ეს ყველაფერი მუშაობს ელექტროენცეფალოგრამის (EEGS) კომბინაციებით - ხდება იმ ელექტრული იმპულსების ჩაწერა, რომელიც განსაზღვრავს ტვინის აქტივობას, ტრანსკრანიალურ მაგნიტურ სტიმულაციასთან კომბინაციაში (TMS), რომელიც განსაზღვრავს სად სტიმულირდება ნეირონები მაგნიტური ველების საშუალებით.
კვლევები ამ ახალი მიგნების შესახებ საუბრობენ BrainNet-ის კუთხითაც. ისინი ვარაუდობენ, რომ ადამიანთა გონებას დააკავშორებენ არა მხოლოდ რეალურ ცხოვრებაში, არამედ ინტერნეტშიც, თუმცა განსხვავებით სხვა ახალი საკომუნიკაციო მეთოდებისგან, BrainNet-ს შეუძლია გვასწავლოს ადამიანის ტვინის ფუნქციების შესახებ, უფრო ღრმა და ძირეულ საფუძველზე.
„ჩვენ წარმოგიდგენთ BrainNet-ს , რომელიც ჩვენი ცოდნიდან გამომდინარე, არის პირველლი მრავალპერსონიანი, არაინვაზიური , ინტერფეისი პირდაპირ ტვინიდან ტვინზე, კოლაბორაციული პრობლემების გადასაჭრელად." - წერენ მკვლევარები.
„ინტერფეისი აძლევს სამ ადამიანს თანამშრომლობის საშუალებას და ნებისმიერი საერთო პრობლემის გადაჭრას სთავაზობს პირდაპირ ტვინიდან ტვინზე კომუნიკაციით“.
ექსპერიმენტში, რომელიც მეცნიერებმა დააკომპლექტეს, ორი „გამგზავნი“ დაკავშირებულია EEG ელექტროდთან, და მოთამაშეებს სთავაზობდნენ ტეტრისის სტილის თამაშს. თამაში მოიცავდა ბლოკებს, რომლებიც ცვიოდა, მათ კი უნდა გადაეწყვიტათ, უნდა ამოებრუნებინათ ისინი, თუ არა. ამის გასაკეთებლად მათ სთხოვეს მიშტერებოდნენ ერთერთ ლედ ეკრანს, რომლის ერთი მხარეც 15 ჰერცი სიხშირით ანათებდა, მეორე კი 17ით. ორივე მხარე ტვინში აწარმოებდა სხვადასხვა სიგნალს, რომლის დაჭერა სწორედაც EEG-ს შეეძლო. ეს არჩევანი ორივე გამგზავნისა, უკავშირდებოდა ერთი „მიმღები“ ადამიანის გონებას, რომელშიც TMS წარმოქმნიდა ნათების ფანტომებს. მიმღებს არ შეეძლო მთელი თამაშის არეალის დანახვა, მაგრამ უნდა ამოებრუნებინა ბლოკი, თუ ნათების გაელვებას დაინახავდა.
5 სამკაციანი ჯგუფის შედეგებიდან გამომდინარე, მკვლევრებმა გამოთვალეს საშუალო სიზუსტე და ეს 81,25 პროცენტია, რომელიც დამაკმაყოფილებელი შედეგია პირველი ცდისთვის. თამაშისთვის მეტი კომპლექსურობის დასამატებლად, გამგზავნებს შეეძლოთ დაემატებინათ მეორე რაუნდი კავშირისა, რომელიც განსაზღვრავდა, სწორი სვლა გააკეთა, თუ არა მიმღებმა. მიმღებებს შეეძლოთ დაეფქსირებინათ, რომელი გამომგზავნი იყო უფრო საიმედო, ეს გადაწყვეტილება ეფუძნებოდა ადამიანის კომუნიკაციას საკუთარ გონებასთან, რამდენიმე მკვლევარი გვპირდება, რომ ეს ყველაფერი დაგვეხმარება უფრო განვითარებული სისტემის შექმნაში, სადაც ადამიანის ირეალურობა მთავარი ფაქტორი იქნება. და რადგანაც კონკრეტულ სისტემას შეუძლია გადასცეს ერთი ნათება/ფლეში იმ დროში, გუნდები ვაშინგტონისა და კერნეგი მელონის უნივერსიტეტებიდან ფიქრობენ მასშტაბის გაფართოებას მომავალში. იგივე მკვლევრები ატარებდნენ ცდას ორ ადამიანზე, რომელთაც ერთმანეთის წინააღმდეგ უსვავდნენ 20 კითხვას, ფლეშის სიგნალს კი მხოლოდ კი ან არა პასუხები უნდა გადაეცა. ნაკლებად საიმედოა ს ყველაფერი სანამ ნეიროქირურგთა ასოციაცია არ განიხილავს ყველაფერს, თუმცაღა ის საიმედოა რამდენიმე შემთხვევაში მაინც. ჩვენ შეგვეძლება გავუცვალოთ ერთმანეთს ფიქრები - მეტიც, გადავჭრათ ამით უფრო მნიშვნელოვანი პრობლემები მომავალში. „ჩვენი შედეგები ზრდის მომავალში ტვინიდან ტვინზე ინტერფეისისა შექმნის შესაძლებლობას, რომელიც დააკავშირებს ადამიანებს ერთმანეთთან და შექმნის დაკავშირებული ტვინების სოციალურ ქსელს.